Как рисовать разные выражения лица
Мы обрабатываем работу лицевых мышц, чтобы выражение лица персонажа было правдоподобным, даже если мы сильно стилизуем его.


Немецкий концепт-художник Магда Проски составила краткое руководство о том, как создавать различные представления для характера персонажа. Была проанализирована анатомия лица и то, как различные характеристики работают вместе для движения и выражения эмоций. Поэтому, если вы хотите создать по-настоящему выразительное лицо, вот лучшие советы.
Человек — одна из самых сложных планируемых проблем. Прежде всего, как и в любом 3D-объекте, существует множество преобразований и полостей. Но она также должна рассказывать историю, вызывать эмоции и создавать иллюзию того, что реальный человек видит зрителя с плоского двухмерного холста. В современном мире мы привыкли видеть фотографии людей на каждом углу. Представьте себе время, когда фотографии не существовало — увидеть нарисованный портрет человека было невероятным событием! Искусство передачи эмоций совершенствовалось на протяжении веков.
Начните с создания головы. Как у художника, есть много разных способов изобразить человеческую голову на бумаге. В жизни голова и лицо состоят из двух типов тканей. Твердая, стабильная ткань — это кости черепа. Мягкие, эластичные ткани — это мышцы и жир. Магда предлагает три геометрические формы строения черепа. Это вытянутая сфера, прямоугольная параллельная кость и полукруг.
Если вы хотите улучшить свои портретные навыки, лучше найти форму черепа со стороны. Эта часть головы редко меняется, но она практически одинакова у всех.
Если череп нарисован правильно, он может придать лицу определенную форму и всегда выглядеть правдоподобно.
Череп имеет только один подвижный элемент — челюсть. Он имеет достаточно гибкий сустав, который не только открывает и закрывает рот, но и позволяет челюсти двигаться вперед, назад и в стороны. Имитируйте зубами различные жевательные модели или просто причиняйте боль, вы поняли идею.
Это возможно благодаря тому, что TMJ имеет очень умный рабочий механизм. Когда вы открываете рот, сустав, позволяющий ему вращаться, не остается на месте — наоборот, вся челюсть немного выдвигается вперед! Прижмите палец к щеке. Там вы сможете почувствовать, как движется сустав. Теперь откройте и закройте рот — и вы заметите, что челюсть слегка двигается вперед-назад. Какое отношение это имеет к живописи? Проще говоря, если вы рисуете человека с открытым ртом, вам нужно слегка выдвинуть его челюсть вперед. Иначе у вас не будет вида верующего.
Череп очень важен для базисной структуры лица, но реальный внешний вид зависит от формы мягких тканей, связанных с костями. Как уже упоминалось, череп покрыт слоями мышц и жира. В некоторых местах эти слои настолько тонкие, что можно легко увидеть форму лежащего под ними черепа. В других местах мышцы и жир настолько плотные, что при изменении выражения лица они сильно смещаются от своего нормального положения.
На этой схеме зеленым цветом обозначены участки, где мягкие ткани тонкие и можно прощупать лежащую под ними кость. Форма этих областей немного меняется. Что касается областей, которые могут сильно измениться, то это в основном щеки, губы и кожа вокруг глаз. Однако на поверхности зеленых зон также можно заметить изменения, такие как изменение прочности и внешнего вида кожи, а также исчезновение морщин.
Еще одна важная вещь, которую следует помнить, заключается в том, что Он/она выпуклый, а не ровный. Это означает, что при развитии в пространстве под разными углами они должны располагаться не на плоской поверхности, а почти на сторонах цилиндра. Следует помнить, что все элементы лица в конечном итоге располагаются на голове, и что существует притяжение к форме шара.
Когда мы улыбаемся, мы не просто приподнимаем уголки губ. Настоящая улыбка состоит из серии мышечных движений по всему лицу. Брови и крылья носа, форма глаз и рта меняются — то, как они двигаются, зависит от выраженных ощущений и личности человека.
В этом отношении полезно наблюдать за друзьями, корчить разные рожи перед зеркалом и внимательно изучать, как разные люди проявляют эмоции. Это отличный способ улучшить свои навыки, и вскоре вы поймете, что ваш персонаж станет более правдоподобным.
Выражение лица: 1 — нейтральное, 2 — счастливое, 3 — грустное, 4 — удивленное, 5 — испуганное, 6 — сердитое, 7 — напряженное.
На изображениях выше показаны упрощенные выражения основных человеческих эмоций. Зеленые стрелки указывают направление движения мышц, а синие линии показывают образовавшиеся морщины. Если вы хотите, чтобы ваш персонаж выглядел моложе, вам не нужны черные линии. Чем больше морщин вы нарисуете, тем более взрослым/уродливым будет выглядеть персонаж. Напротив, рекомендуется обратить внимание на оттенки глаз, бровей и форму рта — они способны на большое разнообразие движений.
Согласно народной мудрости, глаза — это зеркало души. Это действительно очень выразительная черта лица. Одних только глаз достаточно, чтобы показать такие эмоции, как радость, страх и гнев.


Многие группы мышц окружают глаза. С их помощью, например, можно открыть веки и увидеть всю радужную оболочку глаза. Напротив, сокращения других мышц вызывают морщины вокруг бровей.
Брови имеют отдельные и четко выраженные группы мышц. Внешний и внутренний края бровей контролируются разными мышцами, что позволяет бровям подниматься и опускаться, а также принимать волнистую форму! Существуют также специальные мышцы, используемые для сближения бровей над переносицей.
Выше приведены примеры глаз (J1, J2 и J3), выражающих одно и то же ощущение — удовольствие. Брови нейтральные или слегка приподняты. Также важно отметить, что когда мы улыбаемся, внешние уголки глаз искривляются и перемещаются вверх, при этом происходит смещение щек. По наличию этого косоглазия можно отличить искреннюю улыбку от фальшивой.
На рисунках A1, A2 и A3 показаны глаза, выражающие гнев или отвращение. Мышцам над переносицей здесь приходится очень тяжело. Они закрывают и стягивают брови, создавая множество морщин между бровями и переносицей. Глаза F1, F2 и F3 на рисунке выражают шок и страх. Веки — единственное выражение, которое открывает всю радужку. В зависимости от формы бровей, широко раскрытые глаза могут выражать самые разные эмоции, от удивления до страха.
Губы также окружены множеством групп мышц и могут принимать бесконечное количество форм. Это позволяет им не только выражать эмоции, но и произносить различные звуки.
Вы когда-нибудь задумывались, почему мы рисуем маленькие вертикальные линии по бокам рта? Угол рта содержит узел (n), к которому подключено множество мышц (изображение S1). Этот нарост имеет сферическую форму, которая создает небольшие изогнутые тени в углах рта.
Верхний и нижний рисунки показывают некоторые формы губ, которые характеризуют выражение радости, страха и гнева. При проектировании рта следует учитывать, что после удаления зубов челюсть должна быть опущена. Верхняя губа имеет тенденцию подтягиваться и обнажать зубы. Если это происходит при улыбке, кривизна ободка будет меньше (изображения S2 и S3). Однако, как показано ниже, губы изгибаются более агрессивно, чтобы передать гнев или отвращение (G1, G2 и G3).
Трансоральные мышцы могут работать асимметрично. Например, один уголок губ может улыбаться. Чтобы понять возможности, поэкспериментируйте перед зеркалом.
Роль носа недооценивается, когда речь идет о выражении эмоций. Однако при естественном и уместном оформлении он может придать выражению лица тонкий и значительный оттенок. На рисунке 4 обратите внимание, что ноздри простираются в рот. А когда человек глубоко вдыхает, он открывает больше, чем обычно. Это помогает показать напряженное выражение лица, как на рисунке 5. При гневе или отвращении нос (n2 и n3) сморщивается.
n1 — нейтральный, n2 — отвращение, n3 — гневное отвращение, n4 — удивление, n5 — интенсивность
Поэкспериментируйте еще немного и сочетайте различные эмоции, чтобы создать уникальное выражение лица вашего персонажа. Самое главное — как можно больше наблюдайте за природой! Зеркала — незаменимый инструмент для создателей персонажей.
Понимание основных принципов открывает безграничные возможности для создания стиля персонажа. Возвращаясь к началу статьи, мы рассмотрели основные геометрические структуры. Три основные формы остаются неизменными, но их пропорции могут быть изменены. Это позволяет создать лицо, стилизованное и правдоподобное одновременно.
Использование простых геометрических форм также может помочь контролировать наклон головы в точке обзора. Например, мы хотим создать красивого персонажа с большими глазами и немного усталым круглым лицом с головой. Для этого нам нужно увеличить размеры параллелей, уменьшить полуокружности и учитывать углы при построении этих фигур. Следующий шаг — нарисовать череп, соответствующий этим пропорциям.
Чтобы улыбка выглядела искренней, приподнимите брови и слегка прикройте нижние веки щеками. Обратите внимание, как вытянутый рот приподнимает щеки и делает их форму более округлой.
Магдалена Прошовска, или просто Магда Проски, — немецкая художница польского происхождения. Он известен прежде всего своими стилизованными и яркими портретами и иллюстрациями. Она работает старшим концепт-художником в немецкой студии Ubisoft, которая занимается разработкой стратегии Settlers. В частности, как цифровой художник, Магда занимается самобичеванием. Это не мешает ей быть приглашенной в качестве лектора в Университет игрового искусства в Кельне и Дюссельдорфе.
